2008/02/06

Review: Lost Odyssey 失落的奧德賽

「失落的奧德賽」一作由知名日系RPG「Final Fantasy」之父坂口博信擔任製作總監,角色設定請來漫畫家井上雄彥設定,音樂由同樣幫「Final Fantasy」配樂的植松伸夫製作,加上由曾得過日本文學榮耀「直木賞」的重松清撰寫遊戲內不時穿插的短篇小說「千年之夢」,這夢幻組合作出來的遊戲,究竟如何呢?我可以跟你拍胸脯保證 (雖然大概沒啥影響力吧),這真的是2008年絕對值得一玩的RPG鉅作!

話說購入 Xbox 360 後,所玩的遊戲不外乎是索飯們 (Sony fans) 常常提及的車槍球類型遊戲 (競速、射擊和運動),不過我也不排斥這些類型,畢竟好玩就好。在2008年初得知台灣微軟決定將中文化 MistWalker 公司製作的 360 第二款遊戲「Lost Odyssey」時,非常高興,雖然之前的作品「藍龍」評價似乎有點不太好,但是「失落的奧德賽」日版發售之初就有相當好的評價。主角凱姆是一個活了千年而不老不死的男子,經過千年看盡了人生的生離死別,也一直過著漫無目的的旅行生涯 - 該說是流浪,作著傭兵的生涯。在一次擔任烏拉魔法步兵隊隊長抵抗剛德兵在絕境高原的侵襲時,天上突然降下了一顆大隕石將高原的所有士兵都給殺死了,唯有凱姆 - 一個長生不死的男子還活著。劇情之初表現的無接縫動畫和即時運算及完美的接到戰鬥的演出,實在是震撼。

畫面使用 Epic Games 研發的 Unreal Engine 3.0,這也是日本廠商首創使用Unreal引擎製作的遊戲吧,在訪問製作製作人員的時候也有提到當初程式開發人員對Unreal引擎的不熟悉,原廠Epic Games和日本微軟還特地派了幾位技術支援人員來幫忙客製化,最後在逐漸熟悉的情況下結束支援,獨立完成開發。

劇情則是坂口博信負責大多數規劃的,既然死生觀用到快膩了,這次乾脆逆其道而行:主角不會死,當主角達成常人所夢想的不老不死後,真的是最幸福的嗎?不盡然,凱姆當然也有組成家庭結婚生子,遺憾的是親人的生命並不是永恆的,凱姆就只能以旁觀者的角色旁觀這整個變化,獨自一個人孤獨的走下去 - 沒錯,這就是本遊戲所強調的。看盡了人生冷暖而交織出的各種故事,正是遊戲中的短篇小說千年之夢 - 凱姆在這一千年中看到的各種人事物的故事。

音樂不用說,支援杜比數位音效當然是十分具有臨場感 (雖然我沒有多聲道喇叭啦),植松伸夫擅長的 Orchestral、Rock、Electronic 等風格音樂應有盡有,其中主旋律音樂 (Main Theme) 更是作為整個背景音樂的中心主題,聽了真是令人連雞皮疙瘩都立起來了。玩過遊戲後我馬上決定購買遊戲的OST,因為真的太棒了。

人設似乎有許多人頗有意見,的確我也承認3D模組作出來的人物沒有井上的味道,有人甚至說這根本就是美式、甚至韓式風格,我覺得沒有那麼離譜吧,3D模組作出來的也有一番風味。而井上雄彥的原設定畫也有許多人不喜歡,或許他們沒看過井上的浪人劍客那種水墨風格吧,我倒是覺得挺不錯的。

遊戲中感人或令人深思的橋段也滿多的,當然也少不了搞笑角色來調和一下,講到這邊不得不提最佳男配角「楊森」,他加入之初其實是為了監視凱姆的行動,對錢跟女人最沒抵抗力。當凱姆一行人要去調查可能引起絕境高原的隕石慘劇嫌疑的巨杖設施時,楊森還喝醉酒跟幾個女孩子有說有笑,十分風流啊。但劇情推演到後面,楊森常常在對話中碎碎唸一些奇怪的東西 (這是英文語音的特色喔) 引起不少笑點。玩到最後我甚至對他輕浮的印象改觀了,這也是男人中的典範啊!XD

遊戲四片裝,老實說是多了一點,遊戲中大量使用了預錄動畫,當然也有部分的即時運算動畫,我很疑惑既然有技術可以作出即時運算的動畫了,為何還要以預錄動畫來演出而塞了這麼多容量呢?遊戲初期的無接縫進入戰鬥作的十分棒,但是後來竟然沒有再採用,官方的說法是因為技術和硬體上的問題而無法插入,別騙了吧,其實這是因為不熟Unreal的關係吧?玩過使用同引擎的 Gears of War 戰爭機器就知道遊戲中的過場都是即時運算,不如這麼說,很多歐美遊戲都使用即時運算,不過反觀日本的遊戲很多都會使用預錄的,日本的技術力?我老早就覺得歐美的技術力比較強了,還在日本的技術力咧。希望日本廠商爭氣些,多運用你們不同於歐美國家遊戲的類型 (我沒有特別指倫軟啦XD) 再以技術力作出使人眼亮的遊戲吧。希望日後 MistWalker 或其他日本廠商能更積極努力,不要只會用CG塞空間啦 orz

另一個有關於技術力的莫非於遊戲中頻繁且「稍微有點久」的讀取了,官方說法是因為載入材質太多十分精細的關係造成需要不時讀取。拜託你們,Epic Games 建議微軟讓 Xbox 360 的內建記憶體擴充到 512MB 是因為這樣才能作出更精細且順暢的遊戲如戰爭機器,你們竟然連 512MB 都嫌不夠啊?我想日本廠商又一個比較弱的地方在於程式最佳化,在有限的硬體限制中作出最大的效果也是很重要的,絕對不是隨便寫寫就好,雖然也可以達成目標不過那沒有效率啊。「失落的奧德賽」常常在遊戲中感受到些微的延遲狀況,雖然不嚴重,不過多了還是會覺得有點討厭啊。老話一句,希望日後 MistWalker 或其他日本廠商能更積極努力啊。我覺得改進空間是有的,就看團隊要不要在這地方花心思了。

整體來說絕對是上乘之作,在現有的日式 RPG 中畫面絕對是數一數二的棒,這該歸功於 Unreal 引擎 3.0 的視覺效果吧。再加上令人感嘆萬千及催淚的「千年之夢」、遊戲本身的劇情,再由植松伸夫的音樂完美搭配,令人彷彿看了一部精采的小說一般。再加上關鍵 - 台灣微軟的中文化之後,不管是劇情、千年之夢,甚至是路人的對話都能夠清楚的理解,這實在是太棒了,不再有語言的隔閡,可以讓玩家更能夠了解遊戲劇情。在巴哈姆特電玩資訊站的遊戲評比中,大家一致推薦這款作品,中文化再加上親民的價格,假如您有 Xbox 360,請一定要購買並體驗這款由坂口博信、井上雄彥、重松清和植松伸夫,另外加上台灣微軟於2008/01/24誠意獻上的遊戲啊!

個人評分:
畫面:9.5 這大概是日式 RPG 中畫面頂尖的數款之一了,Unreal 引擎的光影、建築、風景呈現等都非常棒,亦可以自由放大欣賞,唯一一點美中不足的似乎還是有一點鋸齒啊。
音樂:10 我認為沒有什麼地方不好的,音樂也好配音也好 (我是切英文語音的),楊森的英文碎碎唸加分不少。
系統:9.0 雖然已經有 RPG 使用過前後排的觀念,但是獨特的壁系統卻是十分創新的。魔法雖然有個看似很炫的合成魔法,但那個並不能讓你自由指定欲合成的魔法,有點可惜。指環系統和合成戒指倒是滿有趣的,需要控制 RT 鍵以達成最佳效果的做法比較不會在戰鬥中睡著。
表現:7.5 一開始的無接縫戰鬥印象實在是非常深刻啊,遊戲中的大量過場動畫也十分不錯 (雖然很多是預錄的),不時穿插的小遊戲 (如船艦逃脫遊戲、青蛙參拜遊戲) 更添趣味。唯永無止盡的讀取可說是全遊戲的一大缺點。
遊戲性:8.0 一大堆支線任務、尋寶、找果實、開寶箱和練技能絕對可以滿足喜愛 JRPG 的玩家。如果覺得怪物太弱,亦歡迎到競技場或領悟神殿挑戰!不過第二輪只有繼承等級 (Max Lv.50) 這代表著寶箱或收集果實成就又要從頭來過,亦無新增要素,一想到這就不免心寒。
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02/09: 修改錯字及評分,覺得有些地方要多扣一點XD

3 則留言:

  1. >四片裝
    離BD \ HD DVD普及的時刻不遠了orz
    還滿想知道歐美上市後這點會被批到什麼程度......

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  2. 360只有〔選配〕的HD DVD不是?這樣的話怎麼可能搬石頭砸自己的腳,叫沒技術力做即時動畫的廠商去死一死還比較快~~ XDrz

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  3. >>BD / HD DVD
    我快看不到 HD DVD 了(瞇眼
    這仗打的真快,即使我不太喜歡 BD...不過屆時事成了就接受便是。
    360 的確只有外接 HD DVD,也還好它只用 DVD,因為 SONY 使用 PS3 在打光碟規格戰打的很辛苦,
    雖然目前(看起來好像)贏了,不過想必自己也內傷了吧。

    >>歐美上市後這點會被批到什麼程度
    跟同時期歐美 RPG 鉅作 Mass Effect 相比喔,IGN 真是不留情面把劇情說的一文不值,
    倒是沒特別提到4片裝很爛之類的。

    >>沒技術力做即時動畫的廠商去死一死
    目前看起來最早投入 360 的日本廠商之一的 CAPCOM 已經開花結果啦,
    Devil May Cry 4 全部都是即時運算動畫,作的也很棒,自製引擎的表現也已經不輸國外大廠引擎。
    所以前提是要先熟悉引擎吧,因為 MistWalker 對 Unreal 不熟所以只能先這樣,希望下一片能更好。
    (說不定又換引擎也不一定,不過授權金就白花啦)

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