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2014/12/09

Review: PlayStation Vita TV

前言


突然發現部落格的草已經長的那麼高了。自從微網誌 (Micro-blog) 興起之後部落格就感覺沒落不少,最近則是感覺連微網誌都懶的發一篇,Twitter 的草長的也有點高了。大概只剩噗浪因為有幾個好友在聊天所以還算活絡,即時通訊 LINE 就不用說了,肯定是經常有話說。

因為2014年已經要結束了,除了整理這邊的草以外,順便整理整理敗家物,替它們寫點心得。看看能不能恢復以前定期寫部落格的習慣。變成曬敗家物部落格某種程度也算是不錯啦,總比長雜草好。

PlayStation Vita TV


這台 Vita TV 是在 2014/01/22 買的,當時應該是被「可以在大螢幕上玩掌機遊戲」這個概念給洗腦了,竟然就下單了一台。PSV 出了不少紳士遊戲,一直算是有些興趣的。剛好 SONY 推了這個產品,就可以順便來玩玩這些遊戲。而且我哥有 3DS 和 PSV,日後可以向他借點 PSV 遊戲來玩。期間買了一片槍彈辯駁遊戲中文版,這片遊戲是學級裁判,平常收集資訊,裁判時則需要找出對方的矛盾加以反擊,有點類似逆轉裁判。不過這篇主要不是討論遊戲我就簡單帶過了。

2013/01/20

自己更換 PS3 硬碟

PS3的硬碟很容易壞!

買了PS3其實是為了「第2次スーパーロボット大戦OG」這款遊戲,結果它一再延期害我早了一年多買。由於跨平台的遊戲我多選 Xbox 360,因此PS3就備受冷落,因此常常放著生灰。這期間有玩的遊戲也只有惡魔靈魂、機戰傭兵V、魔物獵人P3rd HD等。當「第2次スーパーロボット大戦OG」一發售時,我就開始沒日沒夜地操它,為了就是能趕快破關。

結果某日玩到一半的時候,我發現遊戲的讀取、存檔似乎變慢了,主機的硬碟黃色指示燈不斷地閃。我以為是正常現象,便沒有太在意。直到這個情況越來越嚴重、越來越明顯,慢到實在無法忍受的某一天,在玩到正熱血的 BOSS 戰時,它當機了...當機了!!...lol 怎麼當的?就是卡在那,硬碟燈恆亮,然後什麼事情都沒辦法做,包括按下手把 PS 按鈕也一樣沒有任何反應。這時我就覺得不太妙了,趕快上網查一下有沒有人有類似問題。結果「硬碟燈恆亮」讓我明白的知道了這是硬碟壞掉的關係。

所幸 PS3 換硬碟是官方認可的,且在說明書裡也有提到該如何換硬碟。因此為了繼續破關,我先到附近的 NOVA 買一顆 2.5 吋的內接硬碟。最後買的是 Seagate 的 Momentus 500GB 硬碟。在這裡順便告知一下,PS3 內建的是 TOSHIBA 的硬碟,而 TOSHIBA 硬碟的報價不論我在哪邊問都是最便宜的 (大驚) 這代表什麼意思各位看倌應該心裡有數吧,所以我換的硬碟不考慮 TOSHIBA。

這裡有個小插曲順便分享一下,可以在 NOVA 問到一種特別便宜、包裝簡陋的硬碟,店家會說這是 WD、HITACHI 的原廠硬碟,實際上拿出來也確實是原廠的沒錯,但是它的非原廠包裝硬是讓你起疑心。這些特別便宜的貨其實是從外接硬碟盒裡拆賣出來的,也就是所謂的 OEM 貨,是硬碟原廠專門供應給外接硬碟廠商用的貨,原廠不保固。保固權直接轉移到這些外接碟廠商,因此價格特別便宜。如何取捨就看個人,我是寧願多花點錢取得保固,雖然可能不會用到。

2012/04/01

BenQ EW2730V 白金版

之前衝舊版的要哭哭了,因為 2012/03 開始生產的新版本採用了友達 M270HW02 V1 新面板,反應時間從 25ms 變成 12ms,灰階反應時間也從 8ms 變成 6ms,對比更從 3000:1 變成 5000:1。同時據說 EW2430V 也開始採用 M240HW02 V6 新面板。這樣長期以來問題最嚴重的殘影問題想必可以獲得不少改善,但有寫輪眼的人建議還是去買 TN 面板吧。

目前沒有聽說 BenQ 官方有推出任何舊機換新機的活動,也沒有貼錢換新機的促銷。

現在市場上應該充斥著新舊版的貨,如果要買新版的請記得認明 6ms 反應時間。另外 EW2730-B 不是新版編號!那只是 BenQ 內部的型號而已,因為舊版的一樣也是這個型號。要認明新舊版請看盒裝外貼紙註明的對比、灰階反應時間和製造日期。或者有標明「白金版」的。

但是舊版的人也不必沮喪,因為新版的螢幕從原本的鏡面上AR鍍膜(半鏡面)變成霧面,是否有差這就是個人觀感了。而且舊版當初甚至有低價到萬元出頭,現在新版的價格又漲到一萬二了。至於衝舊版原價首發的只能跟我一樣哭哭了。
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資料來源:
PTT [分享]BENQ 2730V
Mobile01 - 昨天入手的EW2730V 6MS
BenQ - EW2730V(白金版)

2011/11/14

Review: BenQ EW2730V 開箱文

當你手上有 PS3, Xbox 360 和 PC 時,一台只有 DVI 和 D-SUB 的螢幕顯然不夠用......

知道 BenQ EW2730V 的消息大概有半年了吧,起因只是因為暑假多買了一台 PS3,結果現有螢幕 Dell E228WFP 螢幕沒得插。剛好老爸有一台 24 吋液晶電視空著就「借」來一用。但是那台電視是 TN 面板,那又有什麼關係呢?有。因為電視放的位置比視角稍高,我必須抬頭望,很累。也因為要抬頭望,TN 面板垂直可視角短淺的缺點一覽無遺,常常因為偏角看不太到螢幕的東西。加上 Dell E228WFP 用一段時間了,看某人 Dell 2408WFP S-PVA 用爽爽自然也想換一台,而且還要是非 TN 的。

網路上聽人說 22 升級到 24 吋沒有太大的感覺,因為原本的 22 吋是 16:10,24 吋卻是 16:9,不要看表面上大了兩吋,實際上高度差不多。於是有人建議還是直上 27 吋比較有升級感,理由是點距適合 (22, 24 吋上 1080P 點距太小了),還有高度明顯有差。而 27 吋又建議不要買 TN 面板的,理由是大尺寸下 TN 面板的缺點將會非常顯著,尤其是可視角造成的色偏。於是歸納之後得出購機要點:1. 要有 DVI, HDMI 2. 27吋 3. 非 TN。

但是目前 27 吋的市場還是相當小的,主流還是 24 吋的天下。一堆 VA, e-IPS 面板的 23, 24 吋螢幕熱賣。但是 27 吋的卻幾乎都是 TN 居多,少數的非 TN 就衝到 IPS 等級去了,例如 Dell U2711,那個 2560x1440 解析度還真是超世代的解析度,現在的主機根本沒辦法上,最後只能屈就於縮放而非原生解析度,而 LCD 在非原生解析度下效果通常都是慘不忍睹的。不要跟我說用 1:1,那螢幕那麼大卻旁邊黑一大塊是幹什麼的啊?

原本聽到一台 AOC e2795Vh 聲稱是 VA 面板,價格超乎想像的便宜。但由於是俗又大碗的廠商 AOC 出的,大家也沒特別懷疑。直到終於上市的時候有人一測可視角,瞬間傻眼,原來 e2795Vh 根本是 TN 面板!其實若下放標準,27 吋 TN 滿多可挑的: BenQ M2700HD, AOC e2795Vh, ASUS VE278Q...... 不過我有自己的堅持,只好捏緊 LP 繼續等 EW2730V。

2010/09/15

[震怒] 我的 Xbox 360 E74 了!送修記

我的 Xbox 360 舊機 E74 (一紅)!

自從 2007/12 下定決心買下了次世代主機 Xbox 360,讓我 ACG (動畫、漫畫、遊戲) 的 G 充實不少,玩了許多遊戲,帳號的成就破兩萬可以證明這點。當初購買的時候,就有耳聞三紅的可怕程度,但這批出的 20GB 歡樂包除了新增了 HDMI 端子以外,更加了熱導管以防三紅情況發生。我玩的時候也都會遵守民間的防止三紅法:

  • 遊戲必定硬碟安裝
  • 玩完遊戲後必定回到 Dashboard 讓風扇空轉十分鐘以上後才關機
  • 絕對不直接關閉主機,而是從大X主選單回到 Dashboard

之類的不成文規定,但是構造上的缺陷,該來的還是會來。

2008/12/13

開始接觸畢業專題所需工具

久違的更新,最近都沒什麼值得書寫的,平均一個月一篇啊XD

轉眼過去我也已經快要大學畢業了,前陣子期中考忙完之後當然就是狂玩遊戲,Xbox 360真是買對了,劫了我不少小朋友。相繼買了異塵餘生3 (Fallout 3)、戰爭機器2 (Gears of War 2)跟波斯王子 (Prince of Persia),12/05 日本地區開放下載惡靈古堡5 (Biohazard 5)試玩版又是另一個驚喜,好在有朋友的協助得以下載同樂,一起連線合作打斧男跟電鋸男,很刺激。

而上週也找好團隊成員,向教授申請了畢業專題的指導,我也開始有畢業專題壓力了。專題的內容是運用主動式 RFID 射頻識別跟 Sensor Network 感測網路來製作一個系統,不過上的課程很多都跟這兩樣沒什麼關係,也不會特別教這兩樣東西,連教授都說了他也沒玩過,叫我們去借器材自己回家玩,雖然這也是我們要求的專輯方向啦。總之得花一點時間來習慣這些工具。

趁著週五時跟系上申請了這些工具組,有 AMIC Technolohy 生產的 A9281-A RFID Reader,是 CF 卡插槽式,可以插在 PDA 上,據此又借了一台 HP iPAQ hx2490b Pocket PC。另外一個則是 Jennic 公司生產的 JN-5139-EK010 ZigBee 套件,這個就給其他組員玩好了。因為 PDA 好像比較好玩的樣子www

把工具分一分大家各自搬回家後,當然先把 PDA 接上充電座充上4個小時,然後在電腦端安裝 ActiveSync 軟體,最後將 PDA 跟電腦連結,就可以為其進行軟體安裝或傳輸檔案。重置過 PDA 內容洗白白後,開始安裝一些環境工具。

  • Microsoft .NET Compact Framework 3.5 Redistributable
  • elSerial Driver
  • Adobe Reader for Pocket PC 2.0
  • PocketPutty
  • MobTerm
  • Google Maps
  • CorePlayer 1.3.0
  • YouTubePlay
前面兩個是開發所必須的,後面是一些工具軟體 (越後面越無關XD) 用 PDA 看 H.264 感覺真新鮮。有些比較麻煩的軟體需要安裝到電腦上,開啟 ActiveSync 才會有檔案傳過去,讓沒有關聯的電腦也裝了一份沒啥用的東西。其他軟體幾乎只要將 *.cab 丟過去打開就可以安裝,更甚者直接丟 *.exe 執行就可以。

終於大致上搞定了,插上那張 CF 讀取器,開啟廠商附贈光碟的幾個 Demo 程式看看有沒有正常,沒想到其中一個偵測 RFID Reader 的程式一直說我沒有插,我明明就裝上去了,燈也有亮啊。不管先去跑另外一個Demo,初始化正常 (設備位置: COM6:),也試驗一下拿台北捷運悠遊卡讀看看,是讀的到的,就不知道那個偵測程式是哪根筋不對勁。不過我就只會讀取 RFID Tag 的類型跟 Unified ID 而已,其他讀寫資料什麼的根本都還不會。只好先摸到這樣。

另一邊的應用嘛,就容易多了。CorePlayer 真是好物啊,比內建的 WMP 10 好太多了,連 FLAC 都直接支援。可惜內建的 YouTube 瀏覽似乎因為 Google 有意攔阻而變動程式碼,目前是看不到的,真是可惜。不過另一套程式 YouTubePlay 就仍可以看,可說是專為此而設計的。雖然這套程式有個 Save 功能,不過試驗儲存後總會發生 NullReferenceException,所以不能存,但就觀看而言算是及格啦。另外 CorePlayer 不支援 On2 VP6 格式的 FLV4,害我從 Nico 弄下來的動畫都不能看。另外 RMVB 格式在 PDA 似乎吃不開,到現在還沒有很好的解決方案,官方的軟體也沒繼續在發展。

然後試試 MobTerm 連自己系上的 BBS,感覺好有趣,上 B 新體驗。還有 PocketPutty 連上遠端的 SSH 作管理,也算是滿實用的應用吧。

聽說 Pocket PC 上有強者移植改寫的 PC 遊戲引擎在上面,這樣一來就可以在手機上玩一些日本AVG,不過目前還沒有得到什麼結果。有這方面的專家嗎?

2008/11/06

Gears of War 2 台中首賣會

2008/11/06晚間20:00,台灣將於北中南同步舉辦Xbox 360遊戲戰爭機器 (Gears of War) 2代的首賣會,同時也是全世界最早發售的。台灣微軟在一週前公開了這個限量500套的首賣會,會場販賣戰爭機器2珍藏版 (售價NT$1490),除了遊戲片以外另有一片幕後花絮DVD,以鐵盒包裝,另附精美畫冊設定集。會場特典還有齒輪兵籍牌項鍊和勇士齒輪,另外也有舉辦精品抽獎,跟一把1:1的騎兵電鋸步槍摸彩。

我到達台中NOVA約16:20,排入隊伍時人還不多,應該只有4、50個。就定後開始聽音樂解悶,過了一段時間都沒人來排隊,我整整當了最後尾30分鐘以上,後來才有人陸續過來排,連我朋友都被我叫來才排,來的時候竟也只有在我後面十位而已。因為排隊時間是16:00,而開賣時間是20:00,所以基本上我以為一到就可以領號碼牌,然後就可以先去逛逛等吃飽飯再來。結果我錯了,隊伍雖然不時有工作人員控管和拍照,但是都沒有發號碼牌的跡象,看來也不可能提前開賣的模樣,這下子只好枯等4個小時了。

等啊等,也跟旁邊的同好聊了起來 (相信我,排隊過程真的很無聊),就這樣虛度了三個小時的光陰,中途還有SHOW GIRL主持美女過來關心我們一下,也有一些人要求跟她共照,我是沒有啦。終於到了19:00,由SHOW GIRL主持美女開始舉辦活動,開始發放號碼牌了,同時也要繳交1490元才可以獲得發票、電鋸步槍抽獎券跟號碼牌。發到我的時候看了一下剛好是50號,也就是說下午4點前來的差不多就50人,剩下的50人是慢慢才滿的,後面不乏下班後跑來排隊的中年男子,看來戰爭機器的影響力十足啊。

等到100張號碼牌全部發放完之後,主持小姐說為了體諒我們的辛勞,現在就開始賣了!這個時候才不過七點半而已,真高興可以早點買到閃人。每個人都可以獲得一套戰爭機器2珍藏版、齒輪兵籍牌項鍊跟微軟特別發的贈品原子筆、泡麵,另外可以試試手氣抽個獎品回家。主持小姐都會在抽獎前問他最想要什麼,獎品則有無線手把、面板、畫冊、藍龍公仔跟識別證吊帶。看其他人都抽中無線手把跟畫冊,要說的話我也覺得這兩種東西比較好,偏偏手氣不佳抽到個什麼公仔,真是orz,不過抽到識別證吊帶的人想必更囧吧,這啥玩意啊。



現場的盛況還算不錯,整體上辦得還算成功,回到家當然是馬上放入Xbox 360廝殺一下囉。我也有其他好友去排首賣的樣子,現在一定正在狂拼線上合作吧XD。可惜下週是期中考,不然我一定天天報到維安政府軍隊的 Delta 小隊,狂殺獸族維護人類的家園的。不過其實我比較想繼續玩 Fallout 3 XDDD 另外本來要配套購買一年 Xbox Live 金會員,可惜經濟吃緊看來又要延幾個月以後了,不能玩線上合作瘋狂難度真可惜啊。

2008/07/09

決勝時刻COD4 Mile High Club 成就策略

心血來潮紀錄成就心得。

  • 不要浪費時間,時間稀少沒有時間讓你龜著打敵人,見了就殺。但是也不需要跑(只有開始和最後需要)
  • 走位、丟閃光彈跟換彈夾的時機都要練,機械式的流程跟應對動作,稍有閃失就註定失敗
  • 不要太依賴隊友,隊友通通是渣,想像R6V2一樣交給隊友幫你收尾是不可能的事情
  • 閃光彈要丟對位置才可以閃到全部人,沒丟好就等著被沒閃到的人打死
  • 除了熟練的技術還要運氣:路上沒殺到的人隊友可能會幫你殺,也有可能不會、路上的武器可能彈藥不夠、閃光彈可能沒閃到全部人、敵人走位可能不一樣...等等



上面為YouTube的玩家以PC版完成的,不得不說PC版的操作順多了,相較之下360就更難了。
我參考此影片的前半部分。

http://tw.youtube.com/watch?v=nhDhW6wopMc
另外這一位以360進行,可參考性就比較強,不過他的前半段策略我不適應,成功率較低。
上樓部分就以他的為主。(另外下面截圖由此影片截出,為教學而合理使用)

簡單說一下我的策略:
一開始用走的走到廁所門前,小刀幹掉一位,接著往前走按下LT自動瞄到第二位,殺,再往前跑。跑到會議室內的時候(小心門口卡住)立刻丟閃光彈*(這彈落點約在對面門口附近),要出房間的時候立刻踩蹲姿(閃光彈引爆)同時按住X替換散彈槍(這邊要看運氣,有的時候彈數不是滿的就得死),好運的話敵人都在左走道,散彈三四發掃光,記得出口左右兩位一定要掃(再兩發,先右後左,左邊沒死要補一刀),從左邊出門。

出門口大概剩40秒,以蹲姿靠近座位當掩護,一邊填彈○一邊等待回血跟隊友跟上,等爆炸後丟一顆閃光彈*過去,往右邊走見人就殺,看到座位就不要再前進,以座位當掩護殺掉其他躲在後面的敵人,還有下樓的三位敵人。殺完填彈○走上樓剩25秒左右。

從左側進攻,丟閃光彈*後往前走殺除門口、門左、門右及門後的敵人約五位,其他的會逃走或被隊友殺,前面有閃光彈可補充,同時填彈○等回血(隊友也會進攻),到這邊大概只剩15秒了。往走廊丟閃光彈*(務必往內丟閃到左側一位埋伏,單純往右丟閃不到),散彈清出血路,左方的人不鳥直接衝最後的走廊,這裡有一兩位可用剩餘散彈解決,若此時子彈沒了可提前換槍(USP .45)處理,走廊間按Y換槍,注意轉角還有兩位邊走邊用槍射,不用打到死但要打到他們掉下武器。最後快往前衝,你只剩5秒。

好運的話終於到門前,看到人質跟敵人。馬上LT切換覘孔視點,不要急,時間會變慢。一開始的頭不好瞄,等到他頭往下之後又會旋回來,而這次比較好瞄,看準就一發下去吧。不是失敗就是成功,願你是成功者!最後等劇情發生,跳機逃亡,成就入手!

○:填彈時機
*:閃光彈時機

以下是簡單的心得說明和場地注意要點:
我個人花了兩天時間才成功,而這個策略是我總合YouTube上的相關攻略影片加上其他討論心得所綜合的。不是這樣就100%能成功,我也是死了幾百遍才成功一遍,不是中途被殺就是時間到,所以這需要運氣啊。

一開始出房間的場地:


敵人多且分散,若沒有在適當位置和時機落下閃光彈就準備被打死。散彈槍攻堅比MP5強多了,我最後是選擇了撿取,可視個人而定。這把散彈若拾取時彈夾剩一發大概也得死,起碼也要有五發,這要靠運氣。

座位跟樓梯處:


這邊會有爆破可以清理左半邊,右半有伏兵需要手動清除,座位後也會有兩位需要清。之後會下來三位利用掩護來射擊,全程蹲姿較佳,上樓時可趁機填彈。

上二樓:


難點在於敵人多、場地窄,隊友又爛。閃光彈注意不要丟出門口了,盡量閃到這個房間內的全部人,所以要偏右丟。門左門右門前敵人清光走出去,門後有埋伏兩位要速殺,其他大概就跑掉了。

座艙:


左邊大牆壁有閃光彈補充,填彈完後往右走廊深處丟閃光彈,務必閃到走廊左邊的敵人,不然他會陰你。如果以掩護式的方式朝縫隙丟閃光彈只能閃到走廊敵人,那一位會陰你的人就沒閃到了。

最後的長廊:


這邊會有幾位逃來此處沒殺到的敵人,趕快掃射前進。轉角處有兩位伏兵,建議事前替換手槍應對,因為前面的座艙加長廊遺兵打完你沒有時間再填彈了,剩彈數大概也不夠,建議更換。

對峙:


一把手槍在手,你只能爆他頭。利用LT覘孔視點瞄準,可成功的機會有兩次(大概吧),一次是開始不久(不好抓,容易誤殺),他頭會露出一點,可稍微往上瞄射擊。另一次是他頭會繞回來上方的時候,這時候頭比較大(未確認,但確實比較好殺)。不要看時間剩餘不多就急著殺他,需要的是準度跟耐心。

2008/04/09

JAM Project WORLD FLIGHT 2008 IN TAIPEI 購票

JAM Project!我來啦啦啦!

距離官方釋出售票公告和一些消息也有一段時間了,在售票前竟然還出現了松本梨香さん暫停參與活動的消息,無不令人扼腕。票價區間跟售價也在不久前公開了,售票日期 2008/04/09 19:00,最貴的A區要價NT$3800,最便宜的也有NT$800,我跟朋友在深思許久後,決定購買C區 NT$2400 的位置。這個地方是除了A區外算還不錯的地方,但是位置數不多(196位),這意味的搶票的戰爭即將開打。

原本想利用 7-ELEVEN 的 ibon 購票,雖然要加50手續費但是還算方便,實際模擬操作後發現不能選定位置而採電腦自動劃位制,當下打消自此購買的念頭,只好找離家比較近的年代售票點了。跟朋友約好 18:30 到新學友書局集合,準備搶票。
(追記: 隔天實際到 ibon 操作發現根本就沒有賣 JAM Project 的演唱會門票orz 怎麼不開放呢?)

到的時候才 18:40,問了店員購票事宜她說有專門的地方在處理,等時間到了再過去。我們就先在書店裡翻翻雜誌打磨時間,等到 18:57 的時候順著店員的領導到了另一個區域,等待另一位店員操作電腦,看起來是有專用的機器跟程式來跟年代電腦連線,應該沒問題吧?告知店員要購買的演唱會時間跟名稱後,搜尋到正確的資料,此時還沒開賣所以不能購票,但我還是先告知我們要買C區請店員留意。等到19:00一到後店員立刻找到購票項目,點選C區,才剛開始所以都是空的,我們立刻要求買連位兩張,店員也點了,不過遠端電腦卻沒有回應,這下換我們急了,該死,不會被定走了吧?果然只成功訂了一個,另一個已經被預約走了。大夥不死心,繼續請店員購買下一排的連位,結果還是失敗 (我懷疑是一次買一張太沒效率了,應該可以選一次買兩張再選座位吧?),問了店員她說訂了也不代表買了,還是可以取消,於是我們也不想試了,再試可能位置還會更後面,於是就要了位於C區最前排18排跟19排的兩個位置,雖然這兩個位置有一段不小的距離,甚是可惜,不過起碼還算很前面的位置啦……付清現金後,就是命運的抽籤選擇了,到底誰可以獲得C區第一排的位置呢?結果不是我orz

訂票過程也發現A區的數量快速減少,從我們買到票後的100位,變成現在的餘兩位 (好像是Bug,買不到,實質上是賣光了);C區也是最早完售的一區,對比之下比較便宜而且位置也還可以接受。結果巴哈洽眾說要買一整排的800區也賣了不少,有兩區完售呢。

回到家查看戰況,一堆人抱怨年代售票網站掛了,還有人打電話問年代客服,客服也說這種情況「前所未見」,連安室奈美惠的演唱會都沒這樣,證明人潮真的很踴躍啊。這時候還是建議大家以後可以到售票點買票,不必加手續費又能劃位、快速取票,不錯喔。

再來就等 2008/06/01 體驗一下熱血的感覺吧,套一句 FF 官方宣傳頁面的話「就讓我們到演唱會現場見證歷史,與JAM Project一起奮鬥、吶喊、燃燒,並且一起將夢想完成吧!」

2008/02/06

Review: Lost Odyssey 失落的奧德賽

「失落的奧德賽」一作由知名日系RPG「Final Fantasy」之父坂口博信擔任製作總監,角色設定請來漫畫家井上雄彥設定,音樂由同樣幫「Final Fantasy」配樂的植松伸夫製作,加上由曾得過日本文學榮耀「直木賞」的重松清撰寫遊戲內不時穿插的短篇小說「千年之夢」,這夢幻組合作出來的遊戲,究竟如何呢?我可以跟你拍胸脯保證 (雖然大概沒啥影響力吧),這真的是2008年絕對值得一玩的RPG鉅作!

話說購入 Xbox 360 後,所玩的遊戲不外乎是索飯們 (Sony fans) 常常提及的車槍球類型遊戲 (競速、射擊和運動),不過我也不排斥這些類型,畢竟好玩就好。在2008年初得知台灣微軟決定將中文化 MistWalker 公司製作的 360 第二款遊戲「Lost Odyssey」時,非常高興,雖然之前的作品「藍龍」評價似乎有點不太好,但是「失落的奧德賽」日版發售之初就有相當好的評價。主角凱姆是一個活了千年而不老不死的男子,經過千年看盡了人生的生離死別,也一直過著漫無目的的旅行生涯 - 該說是流浪,作著傭兵的生涯。在一次擔任烏拉魔法步兵隊隊長抵抗剛德兵在絕境高原的侵襲時,天上突然降下了一顆大隕石將高原的所有士兵都給殺死了,唯有凱姆 - 一個長生不死的男子還活著。劇情之初表現的無接縫動畫和即時運算及完美的接到戰鬥的演出,實在是震撼。

畫面使用 Epic Games 研發的 Unreal Engine 3.0,這也是日本廠商首創使用Unreal引擎製作的遊戲吧,在訪問製作製作人員的時候也有提到當初程式開發人員對Unreal引擎的不熟悉,原廠Epic Games和日本微軟還特地派了幾位技術支援人員來幫忙客製化,最後在逐漸熟悉的情況下結束支援,獨立完成開發。

劇情則是坂口博信負責大多數規劃的,既然死生觀用到快膩了,這次乾脆逆其道而行:主角不會死,當主角達成常人所夢想的不老不死後,真的是最幸福的嗎?不盡然,凱姆當然也有組成家庭結婚生子,遺憾的是親人的生命並不是永恆的,凱姆就只能以旁觀者的角色旁觀這整個變化,獨自一個人孤獨的走下去 - 沒錯,這就是本遊戲所強調的。看盡了人生冷暖而交織出的各種故事,正是遊戲中的短篇小說千年之夢 - 凱姆在這一千年中看到的各種人事物的故事。

音樂不用說,支援杜比數位音效當然是十分具有臨場感 (雖然我沒有多聲道喇叭啦),植松伸夫擅長的 Orchestral、Rock、Electronic 等風格音樂應有盡有,其中主旋律音樂 (Main Theme) 更是作為整個背景音樂的中心主題,聽了真是令人連雞皮疙瘩都立起來了。玩過遊戲後我馬上決定購買遊戲的OST,因為真的太棒了。

人設似乎有許多人頗有意見,的確我也承認3D模組作出來的人物沒有井上的味道,有人甚至說這根本就是美式、甚至韓式風格,我覺得沒有那麼離譜吧,3D模組作出來的也有一番風味。而井上雄彥的原設定畫也有許多人不喜歡,或許他們沒看過井上的浪人劍客那種水墨風格吧,我倒是覺得挺不錯的。

遊戲中感人或令人深思的橋段也滿多的,當然也少不了搞笑角色來調和一下,講到這邊不得不提最佳男配角「楊森」,他加入之初其實是為了監視凱姆的行動,對錢跟女人最沒抵抗力。當凱姆一行人要去調查可能引起絕境高原的隕石慘劇嫌疑的巨杖設施時,楊森還喝醉酒跟幾個女孩子有說有笑,十分風流啊。但劇情推演到後面,楊森常常在對話中碎碎唸一些奇怪的東西 (這是英文語音的特色喔) 引起不少笑點。玩到最後我甚至對他輕浮的印象改觀了,這也是男人中的典範啊!XD

遊戲四片裝,老實說是多了一點,遊戲中大量使用了預錄動畫,當然也有部分的即時運算動畫,我很疑惑既然有技術可以作出即時運算的動畫了,為何還要以預錄動畫來演出而塞了這麼多容量呢?遊戲初期的無接縫進入戰鬥作的十分棒,但是後來竟然沒有再採用,官方的說法是因為技術和硬體上的問題而無法插入,別騙了吧,其實這是因為不熟Unreal的關係吧?玩過使用同引擎的 Gears of War 戰爭機器就知道遊戲中的過場都是即時運算,不如這麼說,很多歐美遊戲都使用即時運算,不過反觀日本的遊戲很多都會使用預錄的,日本的技術力?我老早就覺得歐美的技術力比較強了,還在日本的技術力咧。希望日本廠商爭氣些,多運用你們不同於歐美國家遊戲的類型 (我沒有特別指倫軟啦XD) 再以技術力作出使人眼亮的遊戲吧。希望日後 MistWalker 或其他日本廠商能更積極努力,不要只會用CG塞空間啦 orz

另一個有關於技術力的莫非於遊戲中頻繁且「稍微有點久」的讀取了,官方說法是因為載入材質太多十分精細的關係造成需要不時讀取。拜託你們,Epic Games 建議微軟讓 Xbox 360 的內建記憶體擴充到 512MB 是因為這樣才能作出更精細且順暢的遊戲如戰爭機器,你們竟然連 512MB 都嫌不夠啊?我想日本廠商又一個比較弱的地方在於程式最佳化,在有限的硬體限制中作出最大的效果也是很重要的,絕對不是隨便寫寫就好,雖然也可以達成目標不過那沒有效率啊。「失落的奧德賽」常常在遊戲中感受到些微的延遲狀況,雖然不嚴重,不過多了還是會覺得有點討厭啊。老話一句,希望日後 MistWalker 或其他日本廠商能更積極努力啊。我覺得改進空間是有的,就看團隊要不要在這地方花心思了。

整體來說絕對是上乘之作,在現有的日式 RPG 中畫面絕對是數一數二的棒,這該歸功於 Unreal 引擎 3.0 的視覺效果吧。再加上令人感嘆萬千及催淚的「千年之夢」、遊戲本身的劇情,再由植松伸夫的音樂完美搭配,令人彷彿看了一部精采的小說一般。再加上關鍵 - 台灣微軟的中文化之後,不管是劇情、千年之夢,甚至是路人的對話都能夠清楚的理解,這實在是太棒了,不再有語言的隔閡,可以讓玩家更能夠了解遊戲劇情。在巴哈姆特電玩資訊站的遊戲評比中,大家一致推薦這款作品,中文化再加上親民的價格,假如您有 Xbox 360,請一定要購買並體驗這款由坂口博信、井上雄彥、重松清和植松伸夫,另外加上台灣微軟於2008/01/24誠意獻上的遊戲啊!

個人評分:
畫面:9.5 這大概是日式 RPG 中畫面頂尖的數款之一了,Unreal 引擎的光影、建築、風景呈現等都非常棒,亦可以自由放大欣賞,唯一一點美中不足的似乎還是有一點鋸齒啊。
音樂:10 我認為沒有什麼地方不好的,音樂也好配音也好 (我是切英文語音的),楊森的英文碎碎唸加分不少。
系統:9.0 雖然已經有 RPG 使用過前後排的觀念,但是獨特的壁系統卻是十分創新的。魔法雖然有個看似很炫的合成魔法,但那個並不能讓你自由指定欲合成的魔法,有點可惜。指環系統和合成戒指倒是滿有趣的,需要控制 RT 鍵以達成最佳效果的做法比較不會在戰鬥中睡著。
表現:7.5 一開始的無接縫戰鬥印象實在是非常深刻啊,遊戲中的大量過場動畫也十分不錯 (雖然很多是預錄的),不時穿插的小遊戲 (如船艦逃脫遊戲、青蛙參拜遊戲) 更添趣味。唯永無止盡的讀取可說是全遊戲的一大缺點。
遊戲性:8.0 一大堆支線任務、尋寶、找果實、開寶箱和練技能絕對可以滿足喜愛 JRPG 的玩家。如果覺得怪物太弱,亦歡迎到競技場或領悟神殿挑戰!不過第二輪只有繼承等級 (Max Lv.50) 這代表著寶箱或收集果實成就又要從頭來過,亦無新增要素,一想到這就不免心寒。
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02/09: 修改錯字及評分,覺得有些地方要多扣一點XD

2007/12/01

Welcome to Join the Xbox 360 Family!

最近終於買了計畫很久的遊戲機 Xbox 360 了。因為看到台中民權路的 GAME 休閒館歡樂包價格合理 (NT$11111),又想如果再這樣拖下去也不是辦法 (這計畫快一年多了吧,還不是怕三紅和等新製程),不如這次一鼓作氣買了再說 (還先跟老哥預借了現金以後再還,並連帶買了四款遊戲 (戰爭機器、死亡復甦、失落的星球、刺客教條)。另外我打算接上電腦 LCD 螢幕遊玩,所以另外買一條副廠 VGA 線,至於聲音的部分我採用 AV 線轉耳機線的材料再接到音效卡 Line-in 端上。剛開始怎麼試都沒有聲音,後來經過高人點通發現線材似乎有問題,AV 端子似乎沒有接緊 (端口部分太短),於是手動改造一下線材將端口旁塑膠剪掉,這好不容易可以完整插入了。接上去後調整聲音大小就成功了!

主機是 2007-09-15 生產的 HDMI 豪華版,有純銅的散熱片,變壓器是 203W 的舊型,光碟機是 LG 的,全速運轉十分吵。玩遊戲幾個小時後摸一下機身可以感覺到它的熱情,真的是快比我的電腦熱了。希望別三紅啊。

網路方面申請了台灣區 Xbox Live 銀會員後,有一個月的金會員試用,不過我現在技術也不夠,上網豈不是被打假的?戰爭機器初拿來玩連教學關都會死 XD (熟悉之後比較不會了,不過常常死掉重來),刺客教條則是非常有趣,不辜負我的期待 (遊戲模式單調、重複大概是最多人認為的敗筆吧,但自由度很棒),其他遊戲還沒什麼時間遊玩,大概可以玩到明年春節也說不定。

今年給自己的聖誕禮物提前入手,看來今年能過一個好冬了。

首先破關的遊戲是百萬暢銷名作「戰爭機器」(Gears of War) 白金中文版。說起來一開始我對 FPS 遊戲不太熟悉,算是我比較少接觸的類型,不過戰爭機器算是第三人稱的射擊遊戲 (TPS),看的到人對我來說比較習慣,就跟動作遊戲差不多很快就可以上手了。加上遊戲內的萬用 A 鍵:掩護、跳躍、翻滾......等,各種動作全集中一按鍵上更為方便。武器雖然不是那麼多樣化不過覺得倒也足夠,有好幾把武器根本沒常常用 (比方說火箭槍、機械弓等)。不愧是製作 Unreal Engine 3.0 的公司 Epic Games,遊戲的光影及貼圖簡直到了十分變態的地步,這到遊戲出版後的一年之後我還是這麼認為,加上其為家用機 Xbox 360 最佳化的效果,可以全程開啟高解析度畫面而不會有延遲問題。最近推出的戰爭機器 PC 移植版雖然據說在光影特效又加強不少,但是憑現今一般個人的電腦配備要達成高解析度下順暢遊玩,我想非得砸下大把銀子才能達成吧 (CPU、GPU 等)。就這點來說 Xbox 360 的確很棒。

遊戲共分五大關,遊戲時數也不長,但感覺就像在看電影一樣。雖然前因後果沒交代的很清楚 (這是美式遊戲的通病嗎?:-( ) 不過重點在於娛樂性所以就姑且饒了他吧,跟不斷從地底冒出的獸人作賭上人類存亡的對決,來一場時間緊迫且十分精采的戰役吧!設計上不同於一般血條的設計,就算被流彈擊中只要卯起來躲,時間就會恢復生命值。另外手動填彈設計可以讓你縮短填彈時間,抓準時間更可以得到 Bonus - 更強的特殊子彈。當然若是沒有抓緊時間反而會卡彈,在激烈的戰場上卡彈結果可想而知吧。

之後先擺一邊 (下次想挑戰困難等級),繼續接玩了「死亡復甦」(Dead Rising)。這款遊戲就有趣了,要在所剩的三天內不僅完成主線任務撥開謎團找出真相,更要解救身陷殭屍堆中的生還者們,挑戰性十足。如果你看過 Biohazard 惡靈古堡系列的殭屍,那死亡復甦的殭屍也會讓你相當熟悉 - 而且數量更多、更恐怖!排山倒海般的向四面八方襲來,手無寸鐵的你只能拼命逃跑,或撿起身旁長椅向殭屍砸去,或躲到賣場的刀劍專櫃隨意拿起展示櫃的名貴日本刀重重的給迎面而來的殭屍給一刀兩斷,真是一個爽字了得。連續失敗、重玩了幾天,終於玩到無限模式出現了,有空再來挑戰極限,拿個光束劍吧!

其他尚很多遊戲無法一一遊玩介紹,大作也不停的繼續出,我想未來的開銷將會相當可觀啊(笑)。空戰奇兵6、生化奇兵、質量效應、失落的奧德賽中文版、決勝時刻4、忍者外傳2、GTA4......

2007/11/16

極速快感:職業街頭 台中首賣會

今天是 11/16 極速快感:職業街頭 PC 版的首賣會,在開始前幾天赫傳 XBOX360 版和 PC 一般通路會延期發售的消息,好在首賣會沒有任何更動。今天下午 16:00 上完課後立刻驅車前往台中 NOVA 附近的龍軒電腦書局。

到的時候約是 16:40 左右。先寄放背包後,看到首賣會的場地已經準備好了,桌上放著不少套 PC 典藏版,不過還沒開始排隊抽號碼牌,現場的人數也不到 10 個,於是我就先在其他地方晃晃。後來約 16:47 發現一排人手上拿著好像是號碼牌的東西,一問才知道原本 17:30 開始發的號碼牌偷跑了!?早知道剛才就不要亂跑,趕緊詢問櫃檯要取號碼牌,結果發現前面 10 名都已被拿走了,我的是尷尬的 No.11 囧。前十名可以享有帽子和海報,後來的則只有帽子或海報二選一,真恨啊 (明明可以搶的到前十名但錯失良機了)。



拿到號碼牌之後大家也沒在排隊啦,開始打磨時間。附近有兩台 XBOX360 試玩機台放的正好是 Need for Speed: ProStreet 試玩版,我沒玩過 XBOX360 版的,來試一下手感也好。體驗一下發現按鈕配置超不習慣,好在多次試跑終於習慣。類比的轉向手感感覺跟 PC 版的不太一樣 (PC 我用的是羅技 RumblePadII),總有轉向不足之感。

因為會場堅持 19:00 才開始,所以還有兩個小時多的時間只好閒晃看點電腦雜誌,看免錢的 PChome Advance 電腦王和 PCDIY! 電腦硬派之後,時間還很多,只好隨意走走看看消磨這漫長的時間。終於磨到了 18:30,我看到一行人開始往販售點移動,想必是快要開始了。眾人依照號碼牌的順序開始排隊,我看了一下人數大概有 60 餘人吧,感覺不多不少,前面的人幾乎都是成年人,看來極速快感系列也有一群中年客戶群啊。等待這 30 分的時間竟如此漫長,大家排著隊伍等待著即將開始的販售,不時有工作人員前來檢查眾人手上的號碼牌以避免插隊。終於,這一刻到了!!

活動內容其實也沒什麼特別的啦 -- 大家依序拿想購買的遊戲先去抽獎一下 (有遊戲、折價券和小贈品等) 最後再去櫃檯結帳這樣。沒有現場試玩或活動算是有點可惜,不過首賣的本意倒是有到了 (一般通路 11/19 才開賣)。輪到我的時候我只有抽到小贈品,選了一個 Lost Planet 水杯後便去結了帳,臨行前問問工作人員海報是否能多送,工作人員說有機會的話再說吧,只能怪自己沒抓好良機吧,只有帽子那也夠滿足了。掏出 NT$1100 購買現場首賣價的 PC 典藏版之後,工作人員叫我填下資料,由於贈品的帽子製作趕不上首賣,只好等製作完成後再行通知領取 (聽說是 11/19)。領了工作人員幫我裝袋好的遊戲和我的背包後,赫然發現我的袋子有前面幾位所擁有的海報筒,也就是說我也算拿到帽子+海報組合啦!爽!不知道是前面的人數不足 (好像有人一次拿兩張幫朋友?或是沒到?) 故輪到我還是海報有多,那都不重要了。

確認確實入手之後,立刻騎車飛奔回家吃飯,肚子好餓啊~當然吃之餘也拆了盒看一下內容物,當然還有最重要的遊戲安裝。遊戲安裝約耗時 7 分鐘,佔去 9.18 GB (對照 MW: 2.95GB, Carbon: 5.34GB)。進入遊戲後我將在試玩版努力調整的結果直接套用,果然兼顧畫面和速度,運作起來十分順暢,畫面也不錯 (雖然特效有關但是其實感覺沒差)。主角叫 Ryan Cooper,從地方車賽開始發跡,目標是打倒頭頭 Ryo Watanabe (渡辺亮?)。一開始就嗆主角,看起來一副屌樣,別小看玩家的實力!!XD

附贈的下載卡在生涯模式選單有「輸入代碼」項目,有輸入秘密代碼和兌換代碼兩種。把卡上的序號不含橫槓打進去後經過檢查就可以解開 Impreza -- 車輛展售中心的 Impreza 售價變為 0!!趕快買一台來玩吧!至於秘密代碼是什麼,未來會明朗的吧。我有玩手機版的「極速快感:職業街頭」,過關會給一串代碼,不過實際拿來輸入卻說輸入錯誤,所以暫時還是未知。

2007/11/03

Need for Speed: ProStreet PC Demo

繼 XBOX360, PS3 的 Demo 後,終於眾所盼望的 PC Demo 也出來了。檔案 795MB,許多網站開始有分流了,想玩的可以下載了。安裝過程中有個小插曲,因為 AppLocale 的緣故,安裝一直都會失敗,將它移除重開機後再嘗試安裝便可以了。安裝佔 1.41GB,請清出多餘的空間安裝。

Need for Speed: ProStreet (中譯:極速快感: 職業街頭) PC 中英文合版即將在 11/16 在台灣地區開賣 (北美上市日為 11/14),上個禮拜各大遊戲網站已經展開了預購。Collector's Special Edition (特別版) 價格為 NT$1290 (各大網站賣 1160),特典為:

1. 極速旋風時計
2. 職業街頭識別證織帶+證件夾
3. NFS11 典藏序號車牌
4. Subaru Impreza WRX STi 下載卡

這次沒有幕後花絮 DVD 了啊?有點可惜,雖然看過一遍就不會再看第二遍,不過可以對開發小組和開發過程有更多的認識,而且製作成本應該也很低吧XD (錄畫面剪接不需多少錢吧)。其中 4. 的下載卡是比較令人疑惑的東西,看說明似乎是上網登錄解開車輛,所以又要搞 Paid Downloadable Car 了?還是說只是提早解開爽一下罷了?(9 代「全民公敵」黑名單版號稱有更多特別圖裝,最後證實只是提早解開罷了,跟普通版並無兩樣)

回到遊戲本體。執行 Demo 之後映入眼簾的是滿版的寬螢幕畫面 -- 感動啊!終於原生支援寬螢幕了,先前的版本都只支援傳統 4:3 或 5:4 比例,終於也支援 16:10 了啊。看過了開頭片段後,進入遊戲開頭。Demo 提供兩個賽事 (各搭配戰駒 M3 E92, GT-R) -- Speed Challenge (速度挑戰賽) 和 Grip (抓地賽),遊戲中有最佳路線提示和煞車提示 (路線顏色變化),跟 World Racing 2 差不多的感覺。操縱模式分為 Casual (業餘), Racer (車手) 跟 King (王者),越高等電腦介入的程度就越小,試了一下操作手感跟前幾代好像不太一樣,需要重新適應,而我認為 Racer 應該是最適合我的程度。氮氣也不會自動補充而改為如 Ridge Racer (RR, 實感賽車) 的使用次數限制,使用時機更為重要 (而且持續效果還很短)。

談談遊戲硬體需求,這次官方指定顯卡和 CPU 都是 A 牌的,看來對 NVIDIA 又是一大不利。實際使用 7600GT 特效全開 (1680x1050 with 8X AA) 明顯有頓,不過還不至於到幻燈片的程度 (手上沒有裝 Fraps 看 fps 數 實驗結果大概落在 10~20fps),我個人認為這次比起「玩命山道」有稍微用心在 PC 最佳化上,而不是單純移植而已了。聽說 GeForce 8800 系列特效全開都不成問題,看來比起玩命山道要好很多了。加上最近的中階卡王 8800GT,我想不成問題吧。

談談遊戲效果,一直強調的煙霧特效,實在不錯,PC 版的煙感覺比 XB360 版少很多,是錯覺嗎?車體毀損效果只能說雖然有不過只有一半吧 (大概也是 World Racing 2 的程度而已),原本的 Trailer 表現的應該是連輪胎都能撞掉的效果吧,大概被車廠施壓或小組嫌麻煩而未製作。玩過 Colin McRae: DiRT 就知道撞個稀巴爛是什麼感覺 (還會影響車子性能),結果「職業街頭」連最基本的車玻璃都撞不破,未免太奇怪了吧。喊了好幾年的重播還是沒加,小道消息是製作小組來不及加 (果然還是留一手嗎-_-;),現在的競速遊戲沒有重播感覺就不及格啊。畫面比起「全民公敵」感覺又上一層樓,已經很難想像次世代的競速遊戲還能進化到什麼樣子。

最後談點擬真度。玩過 GTR2 Demo, BMW M3 Challenge 等擬真遊戲後,感覺 NFS11 進入擬真的大門只有一點點,雖然手感真的不同了,也多了輔助系統可關閉的設計,不過車體損毀影響效能的設計沒有表現出來 (DiRT 表現的可好了,連懸吊、散熱風扇、引擎、渦輪等都可損壞影響性能),看來留一手的程度相當明顯,製作小組不是做不出來,而是不想做吧。怎麼不傾大廠 EA 資源作一套媲美甚至超越 Gran Turismo 或 GTR 的賽車「模擬器」(Simulator) 呢?擬真先不說,能收錄大量車輛及賽道的遊戲相信就能受到一定程度的歡迎。

發現遊戲好像會自己截圖(?),在根目錄找到不少圖片,挖個幾張給各位看看:
(Intel Core2 Duo E6300 @ 1.86GHz, NVIDIA GeForce 7600GT)


最後我這次會去排首賣會搶購吧,等進一步的公開情報了。

11/06 追記:試玩版 Esc 竟然是抓圖按鍵!?難怪玩一輪抓了不少奇怪的圖片。希望正式版能修正。

2007/08/21

Review: Lia/LIA COLLECTION ALBUM-Special Limited BOX-


這片果不出預料,要開始拆開販賣了。

在 2007/06/20 推出的這個「Lia/LIA COLLECTION ALBUM-Special Limited BOX-」,真的是超大一包,CD五片裝收錄多達63多首的曲目卻只要¥8,295(含稅),同時還發行了一般音樂通路(PCCA-90029~)和PC通販通路(QLCD-0008~)。因為深知通販管道之「貴」,所以便選了一般音樂通路委由ほのか幫忙到95樂府下訂單。結果 06/19 就偷跑了,超快!讓我得以在 06/24 KOTOKO 台北演唱會時取得,不管怎樣先要感謝ほのか m(_ _)m

發售時聽到不少聲浪因為其中一片有 LIA 電音專輯的緣故而放棄購買的,這下你們有福啦!queens label 如預料中已經決定要拆開販售了,Vol.1 「Diamond Days」即將在 09/15 販售,兩片 CD 才 ¥3,150 (含稅),要收藏還等什麼?趕快去訂啊 XDD 其他的精選「Crystal Voice」、「SMPECTRUM RAYS」也會在 10/17 發售。當然這時才要全買的人不但沒有特別收藏盒和編曲者感言特典冊子,連價格也會超過 BOX 的。





Collection Album Vol.1~3 外加特典冊子排排站作個紀念



特典冊子其中一頁,收錄提供曲目者的感言。此頁是 Visual Art's/Key 的折戸伸治 (代表作:鳥の詩 等) 的感言。



此為一般通路版,PC通販版的封面不一樣但是內容曲是相同的。
‧Lia*COLLECTION ALBUM Vol.1『Diamond Days』(PCCA-90029) / 2 CDs
收錄 Lia 演唱的專輯其一


推薦曲:
Disk 1:
01. Disintegration
本人私心推薦。Lia 在 I've Sound 的活動少數幾曲中的神曲,英文歌。高瀬一矢的編曲在 2002~2003 年個人認為是最黃金的時期。這首同時也是我最愛的 I've 曲之一。

02. Spica ~Reaching for the Stars version~
重新編曲過的版本,讓我活躍起來了!

04. 夏影
不用再介紹了。有名的 Vocal 曲

08. Light colors
折戸伸治 + 高瀬一矢 神組合再現,感受 Trance 元素吧

10. 小さなてのひら
由 Lia 演唱的版本,有別於原唱 riya 的歌聲。比較看看你喜歡哪個版本?


Disk 2:
01. Love Sick Maze
充滿韻律和動感的一曲,英文歌

12. Diamond Days
新曲,慢歌

13. 青空 ~Lia 1st Concert Lia's Cafe "Prologue" LIVE音源~
催淚神曲 LIVE 現場音源版。假如我有幸能在現場聽這旋律響起,大概會情不自禁落淚吧。感動之餘享受 Lia 的美音吧!


‧Lia*COLLECTION ALBUM Vol.2『Crystal Voice』(PCCA-90030) / 2 CDs
收錄 Lia 演唱的專輯其二


推薦曲:
Disk 1:
01. Birthday Song, Requiem
Key+Lia 活動組合的名曲之一。吉他悠揚的彈奏背後顯出另一種安撫感。這正是安魂曲 (Requiem)的感覺吧

02. nostalgia
同上為 Key+Lia 作品。慢鋼琴彈奏帶來的懷思之情,有種苦澀的感覺

06. 願いが叶う場所
同為慢歌的新曲。CLANNAD 的 BGM Vocal 化

09. 月童
慢歌新曲。AIR SUMMER 篇 BGM Vocal 化,聽著聽著是否想起了什麼?當心眼睛流汗!


Disk 2:
01. THE FORCE OF LOVE
英文曲慢歌。我認為歌聲能帶來力量,當然愛也可以 :-)

06. Love ~indigo aqua~
節奏輕快的新曲

08. PRIDE ~try to fight!~
動畫 爆球HIT!轟烈彈珠人 的 ED。同是能帶來力量的一首好歌

14. gift ~Duo version~
出自於迷你專輯 gift 的慢歌。原版首見於 1st Album 「prismatic」的 Bonus 現場演出版,這個鋼琴改編版本讓這個歌的感覺又更棒了,有治癒的效果。gift 內附的 PV 值得一看


‧LIA*COLLECTION ALBUM『SMPECTRUM RAYS』(PCCA-90031) / 1 CD + α
大文字 LIA 名義演唱的電音專輯,Hardcore、Eurobeat 取向。只占 BOX 20% 而已就接納她吧。
Lia/LIA 是一體兩面,喜歡 Lia 也試著喜歡看看 LIA 吧。

另一片黃色的東西其實我也不知道是什麼......


推薦曲:
02. Goin' on!
出自 enigmatic LIA。就跟著旋律大喊 Goin' on! 繼續往前吧!

05. I'm feeling ~Scott Brown & DJ EVIL remix~
自己 feel the feeling 吧

06. HORIZON ~OMEGA FORCE updated~
出自大型機台 beatmaniaⅡDX 11ⅡDX RED,完整長版首見於此 (遊戲OST只有短版)。LIA 的美聲融合電子音樂營造出的效果十足。Let's fly away!

07. You Are…
出自 prismatic。當初作為 Bonus Track 真是讓我眼睛為之一亮,前面慢歌中的異端更凸顯這首的動態感,墜入 Hardcore 的世界。鍵盤游移的聲音讓我陷入迷幻的世界中,只聽的到 LIA 的歌聲指引著我繼續前行

08. NEW WORLD ~OMEGA FORCE MIX 2007~
出自 enigmatic LIA。隨著旋律 Go to the NEW WORLD!!! 一個狂歡的新世界!

13. 鳥の詩 ~StripE REMIX~
出自 enigmaticLIA2,日本國歌改編曲。開頭熟悉的旋律和歌聲逐步帶領你飛上天享受另一種「鳥の詩」,鍵盤模擬的鋼琴聲真是本首最棒的精華。

15. reazon
新曲。原本作為 Initial D 插入歌的歐陸舞曲(Eurobeat),動感衝力十足。喜愛 Eurobeat 的朋友請勿錯過!

16. SKY HIGH
出自頭文字D 4th Stage 插入歌。Up and away, I'll take you higher! 當你張開眼睛遽然發現你已在天空乘風飛翔

17. ALL AROUND
出自頭文字D 4th Stage 插入歌。做好準備了嗎?3...2...1...GO! 讓我們到任何地方去吧,無人能阻




三片精選加特典冊放在特製收藏盒的樣子


再說一次,雖然你可能已經錯過了收藏 Lia 的好機會,但是這次的拆開販售你不能錯過!喜歡就買吧 (總不能不喜歡而買吧?) 我相信不會讓你後悔的。如果偶然讓你有機會看到此 BOX 販售,不要遲疑對 Lia 的愛,趕快拿去櫃檯結帳吧!因為你不拿,下一個人就會拿!我在此強力推薦啊啊啊~

*08/28: 修正 CD 編號,之前打錯了m(_ _)m

2007/08/10

Review: Chrono Cross クロノ・クロス

趁著漫長的暑假來玩玩遊戲,翻箱倒櫃找到這款遊戲,當初只有玩過 SFC 的 Chrono Trigger (クロノ・トリガー,下稱 CT),這在當時可說是夢幻團隊製作:人設鳥山明 (DragonBall)、監督坂口博信 (FF之父)、監修堀井雄二 (DQ 之父)、音樂光田康典 (此為他出頭的關鍵作品)、腳本加藤正人...等大牌,本來是可以繼 FF 和 DQ 的第三個頂尖 RPG,不過後來因為業界因素 (這方面是秘辛吧,大概也沒人知道) 而沒有成為。不太算續作的 Chrono Cross (下稱 CC) 在前作 1995 四年後推出,賣的不太好。SQUARE 和 ENIX 合併後的 SE 社原本有計畫推出新作 Chrono Break (Brake?),不過隨著 SE 的開發重心偏向 FF,這企劃就石沉大海,成為 Fans 心中永遠的痛啊。

至於還有 Fans 重製 CT 為 PC 全 3D 版卻被 SE 社警告不得不停止開發的事,因為本篇是要談 CC,所以就略過吧,這也是非常可惜的事。SE 社也一直沒有重製或開發新作的打算,只能讓玩家在心中回味了。

為什麼這片不算是 CT 的續作呢?可以這麼說吧,CC 主要世界觀沿用前作,不過加進了平行世界這個要素,整個世界跟前作沒什麼直接關聯,倒是很多裡設定有關連。前作的主人公們也是有穿插其中,不過不幸的是他們已經死了 (一個點有多種選擇,CC 剛好走的是前作主人公陣亡的那條線),至於為何而死則未多加說明。

CC 的特色是可加入夥伴數極多,共達 40 多位,也因為這樣每位夥伴的背景設定沒有那麼鮮明,很容易被忽略,而真正堪用的也才那幾個,偏偏他們的戲份又是最多的XD 另一點是取消了使用道具強化了魔法合併為「元素」,戰鬥中可以作類似聚氣的動作 (靠的是攻擊確實命中) 而使用不同等級的元素。有的元素是消耗性的 (一次攜帶多個然後使用),而一般攻擊輔助元素只能用一遍 (當然有「讓元素復活」的消耗性元素,十分珍貴)。連召喚獸、個人特殊技都是元素 (所以戰場中也只能用一遍),充滿戰略性。元素也有分屬性色 (黃、紅、綠、藍、黑、白、隱藏的第七元素),角色也有先天屬性色,等級高的元素甚至限定先天屬性符合的才可配備。也可以利用屬性相剋的道理以對應的屬性去剋對方達成更多傷害值。

值得一提的是本作把 RPG 傳統的練功改成打大魔王才會升級(☆數),平常你打地圖上出現的怪物雖然會有些微屬性提升,但是到一定程度便會受限於☆數個數而有一定上限,需要打大魔王級的才會在突破限界,取得☆。所以平常在地圖上看到怪物可以閃,根本不要打、不必練功,拼命拼進度打王升等,這樣還是能破關的。

遊戲總時數約 40 小時就可以破一輪,不過我花了 50 小時才破一輪,去作了一些支線任務和蒐集材料 (遊戲中的武器是用材料打製,需要對應材料才可製作)。虹色の貝殼跟前作 CT 一樣可真是稀有的材料,整個遊戲也就 20 個,卻能製作最強的防具和武器。最後魔王也是打破傳統 RPG 的形式,直接打死他可是會進入 BAD ENDING,完美結局根本不需要 K 他就可以贏 (利用元素使用的聲音組成旋律,加上隱藏的第七個元素解除),頗讓人意外的。

破完後還有強力繼續 (讀取其他紀錄以接續但是破關道具繼承)、強力開始 (道具繼承重新開始),跟前作 CT 一樣有一些分歧結局,我打算晚些再去破看看。

說到 CC 不能忘了提 CC 的雛型 Radical Dreamers (ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石- ),這是一款出在 SFC 上以衛星下載的電子小說遊戲,第一章即是後來的 CC 前身,使用的音樂後來也有沿用到 CC 並重新編曲。

Chrono 系列的設定其實很大,玩 CC 的時候初覺得這跟 CT 有什麼關係?主角不同,連大陸也不同,這真的是續作嗎?不過玩到後來你會發現各種與 CT 關聯的提示,最後內幕慢慢揭開,才知道這與 CT 的真實關聯,我可以在這邊說關聯性是很大的 (光看裡設定就知道,加藤正人其實表達了前作 CT 和 CC 的整體性世界觀),只不過遊戲最後好像有點草草收場,有點像匆忙端出來的牛肉,結局反而看的一頭霧水 (其實也沒什麼,但就是因為沒有什麼所以才一頭霧水,好歹也交代一下吧) 要不是 Chrono Brake 被腰斬,其實這部分可以說是伏筆吧。

最後提到 Chrono Brake,隨著製作團隊的分散,要重新作出原汁原味、符合玩家期望的夢幻續作已經可以說是不可能了 (除非有人要來召集這些人成立新公司什麼的),假如真的這遊戲又復活了,但製作群已經不是先前那批,這真的能稱為續作嗎?直到現在仍然有 Fans 連署具書希望 SQUARE ENIX 繼續開發新作,或至少能夠重製舊作。不知道這已經被埋沒的名作系列什麼時候有再起的一天呢?雖然沒有消息,但希望能夠死灰復燃的那天是真實存在的啊。
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打個廣告,光田康典的音樂在這兩作之中也十分經典,說是成名作都不為過。曾經受過感動嗎?希望在台灣聽到現場的演奏會嗎?有這個希望的,加入連署吧!

連署系統網址:http://192.192.42.195/~escape/cosignatory/

期望您的參與能夠讓這個活動成功。我也想現場聽看看 CHRONO CROSS~時の傷跡~啊。

2007/07/17

車魂:無限賽 更新檔 1.66A 終於出了-_-;

之前放一段時間沒在玩,聽到有更新檔消息就開始期待,因為官方宣稱會有兩輛新車 (Audi RS4, NISSAN Skyline GTR R34) 免費追加,我愛 GTR,當然又燃起了想玩的念頭。

不過官方一再跳票,從之前說好的釋出日期不斷的延期,真的會讓名譽掃地啊。一再跳票之後最後終於宣稱 07/16 更新檔會釋出。不過之前就有 1.64A 和 1.66A 流出版更新檔可以嘗鮮了,當然官方隨即發公告請勿安裝 (更新檔不快放,就這個最快-_-;)

07/16 一到,想當然爾官方連個毛都沒有,果然是無限的等待啊,我看根本不會出了吧。正當這樣想的同時,官方終於發了一篇公告在 15:00 UTC+1 釋出 (台灣時間為 22:00),也提到將會進行伺服器升級、排行重置等步驟,網路上的排名榜作弊的人根本就一大票,聽到重置消息感覺還滿爽的。

07/17早上一看,終於釋出了...怎麼是 1.66A?馬上跟之前流出版的檔案作 MD5 檢查,這根本就同一個嘛,大家都被唬了。其實更新檔早就出了,好個 ATARI 啊。算了還是先裝再說,果然看到 GTR $50000,馬上買來玩,用來甩尾真不錯。



2007/05/31

NFS 11代: Need for Speed: Pro Street

經過官方倒數後終於公開消息,其實之前就有雜誌偷跑一點情報,不過現在是確定的了。
Need for Speed: Pro Street,2007/11 同時在 PC, PS2/3,XB/360,Wii,NDS/PSP 發行。

從現在的情報看起來,有回到賽車場的感覺,另外影片中極力強調的車體損壞功能應該也是一大賣點。舊有的 AutoScuplt 系統也會繼續存在並強化,而車體彩繪相信也會更強大吧 (不如跟 Forza2 一樣大玩痛車彩繪?)。看著大改裝的 RX-7,這次還是走改裝風,首批釋出的截圖中有看到肌肉車和 AE-86 的身影,據說 Exotic (超級跑車) 數量會減少。另外美式風格的直線加速賽應該會重現,而且是純直線加速,不再是從前的閃躲賽。應該也有甩尾賽,也許可以撞擊對手?也可能會有極限賽 (X 挑戰賽)吧。

模組十分漂亮,希望車種繁多。非常期待!

據德國 NFS 愛好者網站 NFS-Planet.de 的報導,EA BlackBox 邀請了一些 fan site 站長參與第一次的體驗,而 NFS-Planet.de 就寫了一篇心得。大體而言我們知道了新 NFS 的概況:
  • 真實世界的封閉式賽車場賽道風格,取代以往的自由奔馳。這次改以世界各地不同的賽車場取代以往的虛擬城市
  • 沒有交通、沒有警察。更符合在地下賽車場競賽的真實設定
  • 嶄新的車體毀損運算。藉由新引擎的能力,車體損壞由多項參數決定,而動態產生毀損效果,進而影響比賽,甚至可以撞到強制退出比賽!(可能輪胎都撞掉了 XD)
  • 賽事種類:Grip, Drag, Drift, Speed Challenge (競速, 直線加速, 甩尾, 速度挑戰)。全部都在封閉賽道
  • AutoSculpt 再強化,更多地方可以細部設定
  • 操作性可關閉輔助模式,這樣會變成擬真模式,體驗跟以往不同的操作感。當然還是可以開啟以追求爽快感。甩尾賽若打開可能就跟 NFSC 一樣吧,關閉就跟 NFSU2 一樣吧。跟毀損效果結合,你不必再開坦克了XD
  • 車體外觀改裝會影響車體效能!不再是好看,新的引擎也將此做為一個參數依據。故有 Dyno 調校功能跟風洞測試(!),讓你做出最佳的配置
  • 繪圖方面也提升了車體精細度和煙霧的繪製,變的更為真實
  • 確定有 NISSAN 350Z (爽),超跑變為八台,其他車種名單不明。不過只說來自於 26 間車廠。

Review: リトルバスターズ MAXI

05/25 發售的東西終於取到了。這張是跟朋友一起在台中元氣邦樂訂的,一方面是實驗看看這店家能不能接受 J-Pop 以外的音樂產品進口,二來是看看進貨時間和價格。出乎意料的價格還滿漂亮的,也證明了他們是有這個能力的。

  • 商品名:リトルバスターズ マキシシングル
  • 發售日:2007/05/25
  • 價格:¥1,260 (含稅)
  • 商品編號:KSLA-0028 (PC流通) / PCCA-90027 (音樂流通)
滿高興 VisualArt's/Key 的商品能夠跟 Pony Canyon 合作,在日本一般的唱片店也能購入。因為這類東西原本都被視作軟體,這樣要託台灣店家購買都會演變成通販,最後金額驚人。如果能在一般 CD 店直接進貨,這些店家的成本自然降低,也才拿的到漂亮的價格 (¥ x 0.31 多吧)。

這次 Key 新遊戲找來 Rita (理多) 來演唱,其實我對她不太熟,聽過的作品也不多,所以無法做什麼評論。不過有先前的 Kanon 彩菜、AIR Lia、CLANNAD riya 的演出,就令人不得不來把這張單曲跟之前的曲子做個比較。

本單曲收錄三首歌 (另三首為去人聲版),第一首不用說是作為新遊戲「リトルバスターズ」的主題曲,後面這兩首應該是作為插入曲用的吧 (我覺得 ED 一定是作為壓軸收錄在 OST 內,為了劇情效果應該不會那麼早放,或者僅是一般結局 ED)。整張主軸是 Key Sounds Label 負責,這算是我滿喜歡的音樂集團,這次是麻枝准和折戸伸治作曲,編曲則交給其他團體負責 (I've Sound, Manack, MintJam),老實說感覺滿獨特的。

切入正題,因為我對「リトルバスターズ」劇情會是怎樣也不清楚,只知道麻枝說這是他最後作為劇本的作品。同名曲「Little Busters!」算是四平八穩,其實也沒說特別突出,該說是編曲尾崎武士的電吉他風格太過強烈?雖然可以也聽出一點中沢伴行編曲的感覺,不過感覺上比例不大 (也就是尾崎主, 中沢副),也不像傳統 I've Trance 風格。對我來說一般,跟先前作品的 OP 曲比起來似乎沒有那種獨特的感動,不過可能正合遊戲給人的感覺吧 (青春友情成長物語?)。

附帶一題,對於 Key Sounds Label 我喜歡的是折戸伸治和戸越まごめ,麻枝准雖然在 CLANNAD 作出了渚的主題旋律令人印象深刻 (印象沒錯的話這是他負責的),不過相比起前兩位我覺得他還需要多加油,並不是說他不好就是,只不過我對他的曲子適性不是很好 (題外,我對 I've Sound KOTOKO 的作的曲子的適性也不怎麼好 XD)。而這次三首歌前兩首都是他負責的,第一首剛剛說過普普,第二首「遥か彼方」意境就不錯啦 (該託編曲之福吧XD),猜測這款遊戲若真為麻枝最後作,後來大概就依他的興趣當個作編曲家吧 (記得那是他本來要應徵遊戲公司工作的職務)。在漫畫「小小魔法使響」後記中有提到麻枝非常喜歡聽音樂,有非常大量的 CD 收藏,就希望他能在那些收藏中學到些什麼然後往後改製作感人至深、動聽的名曲吧。

第三曲「Alicemagic」一反我對折戸伸治的印象,一整個 POP 感啊 (所以說編曲影響可真大)。這首聽起來當插入曲感覺怪怪的,不知道到時候遊戲內是用在什麼地方。

快語無倫次了。總結:我這張專輯的期望也許過高了一點,想說其內可能都會是名曲。不過聽個幾遍總是覺得這些曲子缺乏作為名曲的感覺,問題到底是出在 Vocal?還是編曲?還是我自己?不過這也是我個人的觀感罷了。哪天真的成為名曲也不要罵我 XD

2007/05/24

Review: らぶデス2 ベンチマーク体験版

這邊指的是 TEATIME 第二次放出的體驗版,因為可能比較接近正式成品,加上服裝萌,就拿他來說明好了XD

檔案一開始發布時因為官網有封鎖海外 IP,所以很難拖。好在當時有人將其上傳至專供下載的網站,才順利取得。但最近也有不少鏡像站了,需要的人請找 Holyseal 聖封這個網站的ミラー/転載區以遊戲關鍵字搜尋就可以看到。

剛才提到這是第二次的體驗版,跟前次相比嘛,只有服裝不一樣XD 喔還有開始前的選項多了些製品版會有但目前無法使用的設定選項 (其實還有一樣,那就是開頭的背景人物多了一位)。再跟前作らぶデス相比,這次新加了 HDR 高動態範圍特效,老實說還挺怪的,不過設定得當似乎還有不錯的效果。反鋸齒選項當然要開的啦,只不過我手上這張 nVIDIA GeForce 7600GT 在遊戲中只支援 4x AA,真是太可惜啦。(等等,我記得 NV7系列不能同時開 HDR+AA,那現在這樣是?)

05/27追記:nVIDIA 的控制面板可以自訂反鋸齒預設值,可以設到 8x AA超過遊戲內的 4x,我在想大概是遊戲限制吧,那就試著改看看。另外把非均質過濾(AF) 開到 16x,重拍一張圖比較一下。




*時間調成夜晚會有滿夢幻的效果 (上: 4x AA, 中: 8x AA + 16x AF, 下: 16x AA + 16x AF)

接著當然還是要給他試玩一下的啦,雖然跟前次試玩版都一樣,不過這次的服裝很棒,所以當然要來個著衣玩法(誤),在這之前還是先隨便走走吧。


*什麼?睡著了?拜託 XD


*操作介面有點不太直覺,不過還是發現了「拉」這個手部動作,看這彈性多好 XD

體驗版當然不能有所期待,不過也能看出正式版時,其真正表現的樣子還有電腦夠不夠力。

另外在遊玩時發現設定內有個震動選項,真的可以開啟,遊戲中只要撞到東西,我的手把便會一陣震動……誰來告訴我這個功能有何實際功用?XD 遊戲是用滑鼠控制的吧,你手把震動幹嘛?


*呃……請自己承擔後果再使用

另外看起來應該是 TEATIME 小組幫忙製作的遊戲 すくぅ~るメイト 發售在即,記得發售後要回來繼續開發遊戲啊,畢竟這可是萌3D美少女遊戲技術的里程之一啊。發售日未定,只能等待了。

06/19追記:


用了 RivaTuner 顯示卡微調軟體把隱藏的 16x AA 打開看看,fps 數果然又降更多了,至於畫面有沒有更棒呢?我已經看不出來了...

2007/04/07

TDU 車魂 創俱樂部當大佬 3

車魂的個人等級有夠難提升的,特別是自專家至冠軍這一段……

目前屈指一數,在島上有一週啦,完成的任務數大概只有一半,不是因為我懶,是因為這難度實在有夠機車。路上的惡德駕駛似乎有增無減 (果然是這波移民潮造成的嗎?),每次當我正趕時間的時候,一輛車就突然從彎道出現,撞它的正著。雷達測速賽也是、競速賽也是、時間賽也是,就連載名模、運貨也頻頻出現,你們是吃飽沒事被人僱來妨礙我的嗎?XD

撇開完成度不提,最近終於把島上兩大傳奇賽事「百萬富翁的挑戰」、「島嶼之旅」完成啦!這兩個賽事堪稱是全島中最耗費時間和精神的兩大賽事,賽事全長 200 KM / 189 KM 環島,耗費時間約 45~55 分鐘,不累死你才怪。雖然使用車種極度放寬,可以使用堪稱密技的重型機車參賽 (轉彎超容易,加速超快),但是沿路閃車趕時間還是非常累的。但整體來說,難度也不高啦,一般來說一次就會過了吧。(有人想過第二次的嗎?XD)

島上有檀香山機場,很多人都搶著飛進去玩一玩。有機車和汽車兩種方式可以進入,相關的操作方式都差不多:加速撞向花盆利用跳躍來飛進鐵絲網。進入之後便可以加入書籤,快快樂樂的進來大玩一場 (大概也只有一場,因為裡面啥也沒有,很無聊)。附近也有個歐胡賽車場,正規方式需要冠軍等級才可進入,非正規方式呢,應該也可以比照辦理飛進去,不過我是靠修改書籤座標的方式進入的 XD 這賽道需要技巧,多人遊玩應該非常有趣。

談到多人,最近跟線上他人的互動多起來了。先是看到有人利用機車自由飛馳而過,而我也駕著 Kawasaki K1000 (Group mB) 加入遊行,就這樣狂飆近 40 公里w。也有路上巧遇狂按喇叭的,或是對談加入好友的。最近就有一個德國人,他說他想加入俱樂部,而我正巧有個「Komi2cat」一人俱樂部,便邀請他一同參與,感覺不錯。還有一個法國人在我開著大牛飛奔而過時把我叫了下來,兩人興致一來,閃大燈進行立即對戰,大戰他個好幾場,大家都高興。而他也加入了我的俱樂部。猛然一看,原來目前以國家為分類的線上排名,我是第一名啊XD (見圖),不過這記錄很快就會消失吧,快截個圖以作紀念,哈。